Internet sememangnya satu 'dunia' yang mengasyikkan. Seseorang yang berada dalam dunia Internet pasti tidak akan merasa bosan untuk terus melayari Internet dengan meniti dari satu blog ke blog yang lain untuk mengumpulkan maklumat atau menambahkan kenalan maya. Tidak kurang juga yang menggunakan Internet sebagai medium untuk memasarkan barangan atau perkhidmatan yang diniagakan.
Saya tertarik dengan rencana yang ditulis oleh Jyh Wee Sew yang bertajuk "Mengimbangi Cita Rasa Manusia dalam Budaya Internet" yang disiarkan dalam Dewan Budaya Oktober 2008. Rencana ini mengetengahkan beberapa fakta statistik serta maklumat tentang natijah penggunaaan Internet yang berlebihan.
Sama ada kita sedari atau tidak, usia Internet diperkenalkan kepada dunia baharu sahaja 15 tahun. Walau pun masih muda, Internet sudah mampu untuk mengubah tamadun manusia. Pada masa kini, kebanyakan transaksi dan maklumat dilakukan melalui Internet. Para pekerja akan merasa gusar sekiranya tidak melayari Internet di tempat kerja. Internet dijadikan sebagai saluran perhubungan sama ada di antara sahabat handai mahu pun dengan pelanggan dan rakan perniagaan.
Saya senaraikan di bawah ini beberapa fakta menarik daripada rencana ini untuk tatapan dan pengetahuan kita semua:
1. Terdapat sejumlah 112.8 juta blog di dunia, sejumlah 175,000 blog baharu telah direkodkan pada setiap hari, 1.6 juta blog dikemaskinikan setiap hari termasuk 18 blog yang dibaikpulihkan pada setiap saat.
2. Blog yang saya dan anda semua gunakan kini adalah versi "Web 2.0" yang juga dikenali sebagai jurnal Internet adalah menggantikan laman "Web 1.0" yang kini lebih dikenali sebagai laman sesawang.
3. Jurnal Internet remaja menduduki tangga ketiga sebagai blog yang paling kerap dikemaskinikan. "Netizen" adalah gelaran yang diberikan kepada golongan remaja atau warga siber yang kerap membaca blog, menyimpan, menulis dan memberikan komen di jurnal Internet menerusi Web 2.0. Konsep "netizen" ini diperkenalkan oleh Michael dan Rhonda Hauban kira-kira 12 tahun yang lalu untuk menerangkan konsep warga siber.
4. Golongan dewasa juga tidak kurang minatnya dengan blog ini. Golongan ini membentuk kumpulan warga siber untuk berkongsi fikiran dan meluahkan rasa hati mereka. Isu politik adalah antara tema yang biasa digunakan oleh golongan ini.
5. Pemantauan menunjukkan bahawa ramai yang memilih untuk menggunakan blog sebagai pengantara bagi mencatat jurnal kerana seseorang itu tidak perlu melalui proses penyuntingan dan kelulusan editor untuk menghasilkan penulisan yang kadangkala memakan masa berbulan-bulan sebelum disiarkan. Dengan blog Web 2.0 ini, segala maklumat terkini boleh disalurkan dengan pantas dan sekiranya lewat, sesuatu berita itu akan dikatakan sudah basi.
Menurut laporan BBC, seorang pemuda Korea Selatan berusia 28 tahun telah meninggal dunia selepas bermain permainan komputer yang diberi nama "Starcraft" selama 50 jam di kafe Internet. Pemuda ini dikatakan hanya tidur dan makan sedikit sepanjang sesi permainan komputer ini.
7. Jurnal Internet seorang pelajar lelaki pula mendedahkan bahawa beliau tidak mempunyai kawan kecuali permainan komputer. Remaja ini sanggup bergaduh dengan ibunya apabila dilarang bermain komputer. Beliau menyalahkan ibunya kerana menghalangnya bermain di luar rumah dan akhirnya beliau ketagihan permainan computer sehingga tidak berminat untuk membuat kerja sekolah.
Dia sanggup membayar rakan sekelas beliau untuk menyiapkan kerja sekolah agar dia terus dapat bermain permainan computer. Pelajar ini bukanlah seorang pelajar yang bebal kerana apabila rakannya tidak dapat menjawab soalan matematik, dia menunjukkan kaedah penyelesaian soalan matematik dalam sekelip mata. Ini membuktikan bahawa budaya teknologi telah menghakis nafsu untuk melakukan aktiviti harian sehingga menyebabkan sesetengah remaja mencari kepuasan di Internet.
8. Dalam kes yang lain pula, seorang remaja lelaki dikatakan hidup hanya dengan makanan segera di dalam bilik tidur kerana tidak mahu meninggalkan skrin komputer. Selama beberapa hari beliau tidak mandi dan tidak mengendahkan deringan telefon bimbit. Remaja ini ketagihan dengan permainan komputer yang dimainkan secara berkumpulan. Oleh kerana pungutan mata secara berkumpulan amat dipentingkan, beliau membuat urusniaga membeli status pemain yang menjanjikan kuasa siber.
Jurnal Internet beliau mendedahkan bahawa beliau membayar sejumlah RM200 semata-mata untuk mendapat status baharu dalam permainan komputer. Urusniaga ini dilakukan secara sulit dan pada waktu malam. Pemain yang menjual statusnya tadi akan memberikan kata laluan baharu kepada remaja ini bagi membolehkannya menukarkan kod permainan sekaligus menjadikan beliau sebagai ketua permainan komputer yang disegani di Internet.
Secara ringkasnya, Internet pada abad ke-21 ini sedikit sebanyak mempengaruhi budaya pergaulan sesama manusia. Kalau dahulu kita hanya bersemuka atau berhubungan melalui telefon tetapi kini kita sudah ada Internet yang menjanjikan kita pelbagai kaedah untuk lebih kenal-mengenali antara satu sama lain. Apa yang pasti, kita harus bijak untuk menggunakannya pada jalan yang betul dan elakkan diri kita daripada terjebak dengan sindrom "ketagihan Internet".p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; line-height: 115%; font-size: 11pt; font-family: "Calibri","sans-serif"; }.MsoChpDefault { }.MsoPapDefault { margin-bottom: 10pt; line-height: 115%; }div.Section1 { page: Section1; }
Saya tertarik dengan rencana yang ditulis oleh Jyh Wee Sew yang bertajuk "Mengimbangi Cita Rasa Manusia dalam Budaya Internet" yang disiarkan dalam Dewan Budaya Oktober 2008. Rencana ini mengetengahkan beberapa fakta statistik serta maklumat tentang natijah penggunaaan Internet yang berlebihan.
Sama ada kita sedari atau tidak, usia Internet diperkenalkan kepada dunia baharu sahaja 15 tahun. Walau pun masih muda, Internet sudah mampu untuk mengubah tamadun manusia. Pada masa kini, kebanyakan transaksi dan maklumat dilakukan melalui Internet. Para pekerja akan merasa gusar sekiranya tidak melayari Internet di tempat kerja. Internet dijadikan sebagai saluran perhubungan sama ada di antara sahabat handai mahu pun dengan pelanggan dan rakan perniagaan.
Saya senaraikan di bawah ini beberapa fakta menarik daripada rencana ini untuk tatapan dan pengetahuan kita semua:
1. Terdapat sejumlah 112.8 juta blog di dunia, sejumlah 175,000 blog baharu telah direkodkan pada setiap hari, 1.6 juta blog dikemaskinikan setiap hari termasuk 18 blog yang dibaikpulihkan pada setiap saat.
2. Blog yang saya dan anda semua gunakan kini adalah versi "Web 2.0" yang juga dikenali sebagai jurnal Internet adalah menggantikan laman "Web 1.0" yang kini lebih dikenali sebagai laman sesawang.
3. Jurnal Internet remaja menduduki tangga ketiga sebagai blog yang paling kerap dikemaskinikan. "Netizen" adalah gelaran yang diberikan kepada golongan remaja atau warga siber yang kerap membaca blog, menyimpan, menulis dan memberikan komen di jurnal Internet menerusi Web 2.0. Konsep "netizen" ini diperkenalkan oleh Michael dan Rhonda Hauban kira-kira 12 tahun yang lalu untuk menerangkan konsep warga siber.
4. Golongan dewasa juga tidak kurang minatnya dengan blog ini. Golongan ini membentuk kumpulan warga siber untuk berkongsi fikiran dan meluahkan rasa hati mereka. Isu politik adalah antara tema yang biasa digunakan oleh golongan ini.
5. Pemantauan menunjukkan bahawa ramai yang memilih untuk menggunakan blog sebagai pengantara bagi mencatat jurnal kerana seseorang itu tidak perlu melalui proses penyuntingan dan kelulusan editor untuk menghasilkan penulisan yang kadangkala memakan masa berbulan-bulan sebelum disiarkan. Dengan blog Web 2.0 ini, segala maklumat terkini boleh disalurkan dengan pantas dan sekiranya lewat, sesuatu berita itu akan dikatakan sudah basi.
6. Namun demikian, Internet juga mempunyai keburukannya.
Menurut laporan BBC, seorang pemuda Korea Selatan berusia 28 tahun telah meninggal dunia selepas bermain permainan komputer yang diberi nama "Starcraft" selama 50 jam di kafe Internet. Pemuda ini dikatakan hanya tidur dan makan sedikit sepanjang sesi permainan komputer ini.
7. Jurnal Internet seorang pelajar lelaki pula mendedahkan bahawa beliau tidak mempunyai kawan kecuali permainan komputer. Remaja ini sanggup bergaduh dengan ibunya apabila dilarang bermain komputer. Beliau menyalahkan ibunya kerana menghalangnya bermain di luar rumah dan akhirnya beliau ketagihan permainan computer sehingga tidak berminat untuk membuat kerja sekolah.
Dia sanggup membayar rakan sekelas beliau untuk menyiapkan kerja sekolah agar dia terus dapat bermain permainan computer. Pelajar ini bukanlah seorang pelajar yang bebal kerana apabila rakannya tidak dapat menjawab soalan matematik, dia menunjukkan kaedah penyelesaian soalan matematik dalam sekelip mata. Ini membuktikan bahawa budaya teknologi telah menghakis nafsu untuk melakukan aktiviti harian sehingga menyebabkan sesetengah remaja mencari kepuasan di Internet.
8. Dalam kes yang lain pula, seorang remaja lelaki dikatakan hidup hanya dengan makanan segera di dalam bilik tidur kerana tidak mahu meninggalkan skrin komputer. Selama beberapa hari beliau tidak mandi dan tidak mengendahkan deringan telefon bimbit. Remaja ini ketagihan dengan permainan komputer yang dimainkan secara berkumpulan. Oleh kerana pungutan mata secara berkumpulan amat dipentingkan, beliau membuat urusniaga membeli status pemain yang menjanjikan kuasa siber.
Jurnal Internet beliau mendedahkan bahawa beliau membayar sejumlah RM200 semata-mata untuk mendapat status baharu dalam permainan komputer. Urusniaga ini dilakukan secara sulit dan pada waktu malam. Pemain yang menjual statusnya tadi akan memberikan kata laluan baharu kepada remaja ini bagi membolehkannya menukarkan kod permainan sekaligus menjadikan beliau sebagai ketua permainan komputer yang disegani di Internet.
Secara ringkasnya, Internet pada abad ke-21 ini sedikit sebanyak mempengaruhi budaya pergaulan sesama manusia. Kalau dahulu kita hanya bersemuka atau berhubungan melalui telefon tetapi kini kita sudah ada Internet yang menjanjikan kita pelbagai kaedah untuk lebih kenal-mengenali antara satu sama lain. Apa yang pasti, kita harus bijak untuk menggunakannya pada jalan yang betul dan elakkan diri kita daripada terjebak dengan sindrom "ketagihan Internet".p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal { margin: 0cm 0cm 10pt; line-height: 115%; font-size: 11pt; font-family: "Calibri","sans-serif"; }.MsoChpDefault { }.MsoPapDefault { margin-bottom: 10pt; line-height: 115%; }div.Section1 { page: Section1; }
NOTA:
Keseluruhan fakta dan hampir 90 peratus teks dalam catatan ini telah dipetik daripada rencana "Mengimbangi Cita Rasa Manusia dalam Budaya Internet" oleh Jyh Wee Sew dalam Dewan Budaya Oktober 2008. Sebarang penerbitan semula mana-mana bahagian dalam catatan ini hendaklah memberikan kredit kepada penulis rencana iaitu Jyh Wee Sew.
http://www.lindaamri.com
__
No comments:
Post a Comment